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<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes">
    <title>WebGL - Fundamentals</title>
    <link type="text/css" href="../resources/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" />
</head>

<body>
    <div id="info">
        <a href="https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/zh_cn/webgl-fundamentals.html" target="_blank">WebGL
            基础概念</a>
    </div>
    <div>
        <canvas id="canvas"></canvas>
    </div>
</body>

</html>
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<script src="../resources/webgl-utils.js"></script>
<script id="2d-vertex-shader" type="notjs">

  // 一个属性值，将会从缓冲中获取数据
  attribute vec4 a_position;

  // 所有着色器都有一个main方法
  void main() {

    // gl_Position 是一个顶点着色器主要设置的变量
    gl_Position = a_position;
  }

</script>

<script id="2d-fragment-shader" type="notjs">

// 片断着色器没有默认精度，所以我们需要设置一个精度
// mediump是一个不错的默认值，代表“medium precision”（中等精度）
precision mediump float;

void main() {
    // gl_FragColor是一个片断着色器主要设置的变量
    gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1); // 返回“瑞迪施紫色”
}

</script>
<script>
    /* eslint no-console:0 consistent-return:0 */
    "use strict";

    // 创建着色器方法，输入参数：渲染上下文，着色器类型，数据源
    function createShader(gl, type, source) {
        var shader = gl.createShader(type);// 创建着色器对象
        gl.shaderSource(shader, source);// 提供数据源
        gl.compileShader(shader);// 编译 -> 生成着色器
        var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (success) {
            return shader;
        }

        console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
        gl.deleteShader(shader);
    }
    // 然后我们将这两个着色器 link（链接）到一个 program（着色程序）
    function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
        var program = gl.createProgram();//创建着色程序
        gl.attachShader(program, vertexShader);// 附加顶点着色器
        gl.attachShader(program, fragmentShader);// 附加片元着色器
        gl.linkProgram(program);//链接到着色程序
        var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);//判断着色程序是否创建成功
        if (success) {
            return program;
        }

        console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
        gl.deleteProgram(program);
    }

    function main() {
        // 获取WebGL上下文
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = canvas.getContext("webgl");
        if (!gl) {
            return;
        }

        // 获取着色器字符串
        var vertexShaderSource = document.getElementById("2d-vertex-shader").text;
        var fragmentShaderSource = document.getElementById("2d-fragment-shader").text;

        // 创建，加载，编译着色器
        var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
        var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);

        // 链接连个着色器到着色程序
        var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);

        // 从刚才创建的GLSL着色程序中找到a_position属性值所在的位置
        var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");

        // 属性值从缓冲中获取数据，所以我们创建一个缓冲
        var positionBuffer = gl.createBuffer();

        // 绑定位置信息缓冲（下面的绑定点就是ARRAY_BUFFER）
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
        // 三个二维点坐标
        var positions = [
            0, 0,
            0, 0.5,
            0.7, 0,
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);

        // 在此之上的代码是 初始化代码。这些代码在页面加载时只会运行一次。
        // 接下来的代码是渲染代码，而这些代码将在我们每次要渲染或者绘制时执行。

        webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);

        // 告诉WebGL怎样把提供的gl_Position裁剪空间坐标对应到画布像素坐标（屏幕空间）
        gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);

        // 清空画布
        gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        // 告诉它用我们之前写好的着色程序（一个着色器对）
        gl.useProgram(program);

        // 启用对应属性
        gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);

        // 将绑定点绑定到缓冲数据（positionBuffer）
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);

        // 告诉属性怎么从positionBuffer中读取数据 (ARRAY_BUFFER)
        var size = 2;          // 每次迭代运行提取两个单位数据
        var type = gl.FLOAT;   // 每个单位的数据类型是32位浮点型
        var normalize = false; // 不需要归一化数据
        var stride = 0;        // 0 = 移动单位数量 * 每个单位占用内存（sizeof(type)）每次迭代运行运动多少内存到下一个数据开始点
        var offset = 0;        // 从缓冲起始位置开始读取
        gl.vertexAttribPointer(
            positionAttributeLocation, size, type, normalize, stride, offset);

        // 绘制
        var primitiveType = gl.TRIANGLES;
        var offset = 0;
        var count = 3;
        gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
    }

    main();
</script>